Antes de iniciar con el desarrollo de la primera aplicación en Android es importante que tengamos disponible una AVD (Android Virtual Device) en Eclipse.
Las AVD son unas herramientas imprescindibles para los desarrolladores y testers, ya que nos permiten emular en una computadora un entorno móvil a los que apuntará nuestra aplicación Android. Cuando recién hemos instalado el SDK (que incluye el AVD Manager) no contaremos con ningún dispositivo virtual. Así que te explicaré los pasos necesarios para crear una AVD para que puedas trabajar:
1. Abrimos el AVD Manager desde la opción Window > Android SDK and AVD Manager o desde el siguiente icono que puedes encontrar en la barra de herramientas de Eclipse:
2. Elegimos la opción Virtual devices del panel situado a la izquierda y damos clic sobre el botón New…
3. En la ventana Create new Android Device (AVD) llenaremos los siguientes campos:
- Name: El nombre que recibirá el dispositivo virtual y el que aparecerá en la bandeja de dispositivos disponibles. Te recomiendo que le asignes un nombre descriptivo a la versión de Android con la que está configurada.
- Target: Es la versión de Android que correrá en el dispositivo virtual. Esta versión deberá ser como mínimo la que utilices para crear tus proyectos. De igual forma, puedes crear tantos dispositivos virtuales como versiones de la plataforma tengas instaladas en Eclipse.
De forma opcional puedes llenar los campos:
- SD Card: Aquí configuramos lo relacionado con la SD Card. Se puede seleccionar el tamaño o cargar el archivo de una SD Card existente.
- Skin: Es la sección donde configuramos las características de la pantalla del dispositivo. Puedes dejar la opción por default si posees un monitor grande, de caso contrario te recomiendo que selecciones la opción HVGA que te permitirá que el emulador se adapte al tamaño de la pantalla que tengas en tu computadora y se te facilite ver el resultado visual de tus demos.
En el último apartado de Hardware, tienes la opción de agregar características de hardware más específicas del dispositivo que vayas a emular como el acelerómetro, cámara, teclado físico, etc. Lo único que tendrás que hacer dar clic sobre el botón New…que resalto en la siguiente imagen y agregar las opciones que necesites.
En
este link puedes encontrar la lista de opciones de harware disponibles con sus respectivas descripciones.
4. Da clic en el botón OK y automáticamente aparecerá esta AVD en el panel principal. Para probarla, sólo da clic sobre el botón Start…
5. En la siguiente ventana da clic sobre el botón Launch y podrás ver tu ADV corriendo.
La primera vez que ejecutas una AVD te puede resultar tardado el proceso, así que te recomiendo que cuando estés haciendo constantes cambios a un proyecto en Android, no detengas la AVD, déjala corriendo en segundo plano, de esta forma cada vez que ejecutes tu aplicación con las modificaciones hechas automáticamente se instalará en el dispositivo que esté corriendo (siempre y cuando sean compatibles en versiones).
saludos y hasta la proxima entrega,
Mariano!
Publicado el 03/02/2012

La inversión en copias de seguridad es algo que la empresas da por bien gastado siempre que llegado el momento de utilizarla nos resuelva el problema. Los incidentes de seguridad son más frecuentes de lo que pensamos. Según una encuesta publicada por Acronis, mejora la confianza de las pymes en la copia de seguridad pero no sus presupuestos.
Los datos se han publicado en el Índice Global de recuperación ante desastres de Acronis de 2012. La confianza de las empresas en su capacidad de copia de seguridad y recuperación de desastres ha aumentado un 14%, frente a los datos recogidos el año anterior. La empresa cree que tiene las herramientas adecuadas para esta tarea.
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Publicado el 02/02/2012

Las redes sociales cada día son más utilizadas por los empleados en las empresas. Esta cuestión que a muchos les puede parecer negativa tiene sus matices, puesto qué más que un aumento de tráfico, que es una cuestión lógica por el aumento de usuario y uso de las distintas redes sociales debemos hablar de tiempo gastado en estas redes.
Lo importante es la productividad. Si lo que queremos es mejorar la cantidad de trabajo que pueden llevar en la empresa poco nos importará que gasten su tiempo en redes sociales, si lo hacen en los momentos de descanso que tienen entre las distintas tareas. Otra cosa es que ya se esté produciendo un abuso y por utilizar las redes sociales dejen de realizar su trabajo o su concentración durante la ejecución del mismo se vea afectada.
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Publicado el 02/02/2012
Meet your type es un libro online en formato pdf sobre tipografía.
En sus 52 páginas ayuda a entender un poco más el mundo de las fuentes y la selección de alguna de ellas para nuestros proyectos.
Publicado el 02/02/2012

Si a finales del pasado mes de diciembre la Agencia Tributaria ponía a disposición de las empresas el programa de cálculo de retenciones para 2012, ese mismo día anunciaban un cambio legislativo que modificaba el cálculo del IRPF. Pero desde ayer ya tenemos disponible el programa de la AEAT para el cálculo del IRPF 2012 actualizado a las modificaciones introducidas por el Real Decreto-ley 20/2011, de 31 de diciembre para la corrección del déficit público.
Igualmente está disponible el módulo de cálculo de retenciones online que permite realizar los cálculos sin necesidad de instalar el programa de ayuda en los equipos. Resulta bastante cómodo de utilizar y dispone de enlaces a los modelos de comunicación de datos de los empleados. Al finalizar nos genera un archivo PDF o un archivo XML con los datos consignados.
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Publicado el 02/02/2012
Esta vez arrancamo el mes de Febrero con todo, y vamos a charlar sobre varios frameworks y SDK’s enfocados al desarrollo de videojuegos , hoy vamos a presentar uno de los preferidos por los desarrolladores: AndEngine, un motor de videojuegos 2D para Android.
Una de las características que más resalta de AndEngine es que es de código abierto y que en sí, se trata de una implementación 2D de OpenGL para Android por lo que utilizaremos puramente el lenguaje Java, a diferencia de los motores Unity3D y Shiva3D con los que podíamos trabajar con lenguajes como C#, Python, o incluso Javascript.
Uno de los puntos en contra de
AndEngine es que la documentación “oficial” es aún muy pobre, por lo ni siquiera en la
Wiki lograremos encontrar toda la información que necesitemos. Afortunadamente, en la web podemos encontrar algunos links muy interesantes a tutoriales para crear juegos con
AndEngine y con ellos podremos iniciarnos con éxito en este motor de juegos.
Conceptos básicos de AndEngine
Para empezar a familiarizarnos con esta herramienta, hay que saber que existe una terminología propia de
AndEngine, y a continuación menciono los conceptos básicos que debes dominar según el sitio de
Droideando:
- BaseGameActivity: El BaseGameActivity es la raíz del juego, que contiene el motor y crea la vista donde se va a dibujar todo. Hay siempre exactamente un solo Engine por cada BaseGameActivity.
- Engine: El Engine es el motor interno del juego, se encarga de ir dibujando en pantalla y actualizando objetos en la escena, que contiene todo el contenido que tu juego lleva. Normalmente hay una escena por Engine, a menos que vayas a usar un SplitScreenEngines.
- IResolutionPolicy: Una implementacion de IResolutionPolicy interface es parte del EngineOptions. Te hace abstraerte de la resolución del smartphone, vos trabajas para una resolución y el AndEngine se encarga del resto.
- Camera: Un objeto Camera define el rectángulo visible actualmente de la escena actual, no tiene por qué ser la escena completa. Normalmente hay una cámara por escena. Hay subclases específicas que permiten hacer zoom y mover la cámara suavemente.
- Scene: La clase Scene es el contenedor para todos los objetos que se van a dibujar en la escena. Una escena puede tener Layers, que son capas para ordenar objetos. Hay subclases de la Scene como CameraScene/HUD/MenuScene que tienen comportamientos específicos.
- Entity: Una entidad es un objeto que puede ser dibujado, como Imágenes, rectángulos, Texto, Líneas. Una entidad tiene posición/rotación/zoom/color…
- Texture: Una textura es una imagen que se guarda en memoria. En Android, las imágenes deben ser una potencia de 2.
- ITextureSource: Una implementacion de ITextureSource interface se encarga de cargar una imagen en una posición en la textura.
- TextureRegion: Una TextureRegion define un rectángulo en una imagen. LasTextureRegion se usan por Sprites para usar una imagen grande en la que guardamos muchas imágenes pequeñitas.
- PhysicsConnector: Motor de físicas integrado en el Engine.
¿Por dónde empiezo?
Lo primero es descargarte el código desde
la página oficial de AndEngine. Ahi encontrarás links hacia el foro y el blog del proyecto así como un código QR que te lleva a una aplicación que podes descargar en tu Android para ver algunos ejemplos de lo que puedes hacer con
AndEngine.
Links de referencia
Para empezar a crear demos con AndEngine, te comparto unos links que te pueden servir de mucha ayuda para lograrlo.
- Droideando. Un excelente blog enfocado a publicar series de tutoriales acerca de AndEngine y tips muy útiles para desarrollo de juegos en Android.
- Guía tutorial para programar juegos 2D en Android utilizando AndEngine. Este es uno de los recursos que más recomiendo que revises ya que se explica desde cómo enlazar tu proyecto con la librería, la estructura básica de un juego, implementación de características básicas y cómo mejorar el rendimiento de un juego.
- AndEngine – Examples. Aplicación Android con ejemplos de AndEngine para que los veas corriendo en un entorno completamente “real”.
- Código del proyecto. Encontrarás varias extensiones que puedes utilizar en tus proyectos y una serie de video dónde se muestra su uso.
- Foro y Blog oficiales.
- Artículo “Eligiendo un framework de desarrollo para Android”. Este artículo expone una comparativa entre varios frameworks de los cuáles podemos elegir para crear juegos. Te ayudará a decidir cuál es que más se acomoda a tus necesidades.
Seguiremos durante el 2012 presentando otros frameworks que existen para desarrollar videojuegos en Android. Si actualmente estás desarrollando juegos, ¿qué herramienta usas? nos la compartis?.
Hasta la proxima entrega!
Publicado el 02/02/2012

El uso de los teléfonos móviles inteligentes de última generación con acceso a Internet cada día tiene un número mayor de usuarios. En las empresas son los cargos más importantes los que antes acceden a los mismos y un 78 % de ellos ya disponen de uno de estos dispositivos por lo que podemos hablar de que los directivos de la empresa española adoptan de forma masiva el smarphone.
Estos son los resultados de un estudio realizado por Pixmania-PRO, donde además revelan como en España el parque de teléfonos móviles con acceso a Internet suponen un 35% del total. Además un 46% de los ciudadanos que dispones de móvil hacen uso de uno.
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Publicado el 01/02/2012
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